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专访郭炜炜二次元本钱2000万起MMO动辄2亿这可太难做了

放大字体  缩小字体 2020-01-14 02:56:23  阅读:4412+ 作者:责任编辑NO。魏云龙0298

文/托马斯之颅

郭炜炜很明白,在他接任西山居CEO之前,西山居的标签一直都是「只会做武侠MMORPG。」

《剑网3》、《新剑侠情缘》、《剑侠世界》系列、《剑网3:指尖江湖》……所有主力产品都在证实这个判断,直到2019年11月,《双生视界》登上畅销榜第五。而且郭炜炜告诉葡萄君,他们还有3个以上的二次元项目。

改变是如何发生的?2020年第一天,在《剑网3:指尖江湖》的线下跨年活动上,郭炜炜和葡萄君复盘了《双生视界》和《指尖江湖》,分享了他对二次元、MMO品类和行业的思考,也讲述了他担任西山居CEO以来,在战略规划、立项流程、组织架构上的一系列变革。

西山居CEO郭炜炜

合格二次元成本理论只需2000万,

叙事表达是核心

葡萄君:2019对西山居来说是怎么样的一年?

郭炜炜:是新的开始的前兆,也是变革的元年。

我是2年前担任西山居CEO的,之前西山居给人的感觉是「只会做武侠MMORPG」。的确,从2004年开始,我们的剑网三部曲都非常成功,《剑网3》更是延续了10年。

但这也是我最想改变的:西山居不能只有单一品类的产品线,我们肯定要跨出来。今年算是一个转型的前兆。我们还有3个以上的二次元项目,这是我最想突破的一个品类。

葡萄君:你对《双生视界》满意么?会不会遗憾它没有稳住最开始的势头。

郭炜炜:其实我们期望并没有这么高。作为《少女咖啡枪》的第二代,它的live 2D做得更好了,叙事表达比以前好了很多,玩法也更符合二次元用户的习惯……第一代玩法做得跟打飞机一样,吃几颗子弹就跪了,现在第二代好了很多。它的数据我比较满意。而且我更看好他们的下一款产品。

葡萄君:这个项目是怎么立项的?制作人之前告诉我们,虽然一代成绩不太好,但他们还是获得了这次机会。

郭炜炜:这个成都的团队之前做过《麻辣江湖》,还是老品类的模式,从《少女咖啡枪》算起,他们花了4年的时间朝二次元转型,所以第一代产品不那么好很正常。

我觉得做游戏起码得有匠心,虽然第一代有很多设计问题,但它live 2D的表现效果已经很好了。而且制作人自己又是非常宅的宅男……如果制作人真的很喜欢这个方向,团队也一直有动力,我就会一直支持。

葡萄君:你当时觉得二次元很有机会?

郭炜炜:我自己就很喜欢这个圈子,也一直非常看好这个品类。

葡萄君:你怎么看现在二次元品类的发展情况?

郭炜炜:在成本角度它非常容易做。我也了解过现在成功产品的成本,做一款品质合格的二次元产品,理论上2000来万就可以搞定;

至于发行,它有很成熟的套路打法,而且这个套路超容易学,甚至都不用学——用户群就在哪几个地方,打对了就OK。B站、TapTap,头条买量,做线下活动,结了。不像MMO,你去哪找MMO的用户?理论上所有游戏用户都是MMO的用户,但又都不是MMO的用户,这就惨咯。

葡萄君:所以只要品质达到一个门槛,二次元其实就非常好做?

郭炜炜:但去年二次元出了很多,也死了很多,为什么?因为中国做游戏不擅长讲故事。

叙事的关键是什么?除了表达情感,讲述故事,最重要的是把人物立住。你喜欢一个故事,最后都会转化到喜欢里面的角色,这是二次元最需要突破的环节。一个很简单的叙事表达,可能比你花了很多成本去堆的东西更有价值,这方面大厂并没有绝对优势。

中国的人口红利实在太大了,端游吃完吃页游,页游吃完吃手游,所以我们一直习惯做大刀砍小怪,在叙事上没怎么花心思。现在中国游戏的画面表现已经能达到3A水平,但叙事能力和国际差距极大。

所以我个人很鼓励大家多去尝试,这对产业来说是非常好的事儿,它能把艺术、CV、音效、故事、任务表达……所有东西都往一个地方集中,给用户很好的体验。

葡萄君:你觉得《双生》的叙事水平怎么样?

郭炜炜:比第一代好多了,很多用户都在讨论剧本。虽然有些言论大家觉得有点儿负面,但我跟研发团队说,如果人家都不care你的男主角,就把他当成工具人,他们跟你争辩这个干嘛?

《剑网3》里也有很多有争议的角色,但有争议才有话题。最早我们出阿萨辛,大家说你这妖里妖气的。但现在很多人都跑过来,说你们何时出红衣教门派?阿萨辛的话语就是我的力量!

阿萨辛

葡萄君:那你觉得玩法对二次元来说多重要?

郭炜炜:没有叙事重要。只要叙事表达能做好,二次元可以包容任何玩法。不过有一个点,二次元的玩法一定要轻度,操作不要做得太重。

还有社交。做得极致的二次元游戏就不要做PvP。你看《明日方舟》有么?没有。我们《双生》也没有。这个圈子的用户不追求这个,大家是要养老婆的。

葡萄君:如果给玩法、美术、叙事表达的重要性排序,你会怎么排?

郭炜炜:叙事表达不单是剧情,它包括UI、界面、美术……如果排序的话,叙事表达第一,轻度第二,玩法第三。

只要人设能立住,美术好不好看就见仁见智了。如果对叙事表达做排序,我第一个选人设。不过人设和美术也有关系,也没法拆分。

葡萄君:那做二次元是不是一定要原创IP?

郭炜炜:在我这儿没有悬念。之前我们跟迪士尼合作了《加勒比海盗:荣耀之海》,但后来监修的感觉不太好。现在除了西山居世游发行的产品,我们所有项目都会是原创IP。

葡萄君:你觉得2020年二次元的状态会怎么样?

郭炜炜:继续井喷,会有更多小团队冒出来。

MMO成本动辄2亿,

面临模式挑战

葡萄君:再聊聊《指尖江湖》,它达到你的预期了吗?

郭炜炜:如果说收入,那肯定差一些。但没有关系,慢慢做呗。虽然刚开始有事故,但现在我们已找回了自己的研发和运营节奏。

《指尖江湖》大的商业逻辑和节奏很像《剑网3》,它的付费不错,但我们并不黑。它会是一款像《剑网3》一样的,很长线的产品。

葡萄君:你最满意的点是什么?

郭炜炜:它的用户非常年轻,竞技赛事也比端游更易懂,观赏性更强,而且它在往为每一个《剑网3》IP角色单独立人设的方向走。

做《剑网3》衍生品的这几年,我和很多非游戏的文化创作者聊,发现什么都绕不开角色。比如《复联4》火了,它究竟火的是什么?是里面的角色。

《剑网3》的叙事表达其实是以门派为单位的。你去打一个大师赛,大家喊的是「XX(门派)NB!」但《指尖江湖》在以角色为单位,把大IP做细分。

葡萄君:就没什么遗憾吗?做创新的设计会不会有代价?

郭炜炜:未来我们会改得更轻度一些。大部分二次元游戏的日均上线时长是1个小时-1个半小时,但我们的上线时间是3个小时……你注意哦,二次元游戏是挂机状态,而我们是3个小时的手动操作,比端游的2个小时还重。未来我们准备先缩到2个小时,减少手操看看。

我不后悔做创新。套成熟模式也许能吃饱,但这肯定不是西山居追求的。

葡萄君:你怎么看MMO品类的发展?成熟模式的产品还是很多。

郭炜炜:问题可大了,比如今天MMO的成本太高。

葡萄君:有多高?

郭炜炜:1个亿,起点。想做到今天中国80分以上的中上水平,就是1个亿起,而且动辄会上升到2个亿。像我们《指尖江湖》一样不便宜,《剑侠情缘2:剑歌行》更贵。

葡萄君:所以问题说的就是成本维度?

郭炜炜:这是一个复合维度。很多人讲大世界。但除了当卖点,做大世界有什么好处?在没想清楚之前,大世界就是一个成本负担。包括叙事,它对MMO也很重要,因为你是角色扮演游戏啊,但大家的叙事离合格也差得太远。

今天你问未来的MMO是怎样?每个人都会说这么几件事:超真实的环境、大世界、角色品质超高、表现超好、超好的叙事……我也会这么说,但这么多事没有一件好做。说白了,成本这么高,你的付费怎么样?谁来为这些东西买单?

葡萄君:所以才会出现这么多传统套路的MMO。

郭炜炜:对,很多产品都是把端游搬过来,然后做简化。实话实说,在手游上,这可能是最好的商业模式。要么你就做二次元,成本低,可以多博几个。

手游是一个非常短线的产品,大家巴不得上线10天把ARPU值拉得超高,先把钱赚了,因为后面没有量。假如没有平台导量,自己也不能买流量,一款手游能做长线么?这是一个终极问题。这个模式挑战才是最可怕的。像《指尖江湖》也在想办法做长线。

葡萄君:这也是西山居坚决要变革的原因?因为MMO太难做了。

郭炜炜:对。

葡萄君:所以你们这么早开始做云游戏了。

郭炜炜:它会是一个突破点,但不会是全行业一个巨大的突破点。适合做云游戏的游戏并不多,用10个手指头就能数得出来,《剑网3》是其中一个。

上云的标准是什么?第一,长线;第二,客户端巨大无比。云是要花钱的,而且还挺贵。单机值得做,但单机轮不到我们,索尼、微软已经在做了。

葡萄君:多端互通是一个新机会?

郭炜炜:缩小包体、多端互通只是云的基础概念,减轻用户从视频广告进入游戏的中间过程才是最重要的,你可以看一下谷歌在GDC上的发布。

我还有一个看法,比谷歌的模式走得更靠前,但具体做法是商业秘密。《剑网3》云游戏今年会开一些服务器,做限量测试。

担任CEO之后:

梳理研发流程和组织架构

葡萄君:聊聊公司吧。2年前你接任CEO之后,都做了哪些具体的变革?

郭炜炜:研发肯定是西山居最大的重点,而我一直在思考一个核心问题:在西山居做制作人,我们能给你什么?

钱吗?外面很多老板也有钱,还可能比我们好忽悠。但如果你正常做游戏的成功率是60%,那西山居能不能凭借自己的经验、中台,把概率提升到80%?所以我梳理了整个研发流程。

葡萄君:你们的立项机制是自上而下还是自下而上?

郭炜炜:两边都有。我们会给每个工作室定一个明确的方向,鼓励大家像雷总(雷军)说的,是专注的,极致的;也会定期在公司内举办创业大赛,如果你的提案胜出了,那公司会给你最多10个人,大约用2个月孵化,如果有价值就会正式立项。这套机制到2019年才开始跑顺,我们几乎所有新项目都是2019年内立的。

葡萄君:提案通过和正式立项的标准是什么?

郭炜炜:我们有一个13个人的立项委员会,运营、美术、技术、测试、发行等各个条线都有一个位置,大家会去实测玩Demo。孵化和立项都是投票制,我有一票否决权,但没有多余的票。

同时我们还有一个Seed(种子)中心,里面有一批公司非常有经验的人,专门把我们的经验给到制作人和新兴团队。

葡萄君:你们会对创新有要求吗?

郭炜炜:不能一概而论。如果我的目标是很明确的市场,还要采取固定的商业模式,那还是谨慎一点儿,但红海市场又需要有差异化的东西。

如果目标是新的蓝海,那就要拆解用户有哪些需求,不能拍脑袋。比如一个用户操控一台真实的机甲会有什么感受?可能有力量感、速度感、火力感。力量感怎么展现?它需要衬托。所以我们做了实时场景破坏的玩法,你撞到房子,房子会倒,你才能感觉自己很威猛厉害。

CJ上展出的西山居机甲项目《Code B.R.E.A.K.》

创新很重要,但能创新到点子上更重要,至少你不要起反作用。

葡萄君:立项之后你们会如何分配资源?

郭炜炜:我刚刚说的改革,核心要改的就是研发的中台能力。

我们之前也有自己的测试、美术、技术平台,但没有互联互通。项目组发一份单,中台完成单子就搞定了。但这种流程的效率很低。比如同时有两个项目发了单,我要先做哪个?

而现在的立项评审机制会让中台从一开始就参与进来,了解项目的规模,参与制定项目的标准。比如一个项目需要10个人,可能中台有5个人会进项目,还有5个人是游走状态,这样人力效率比较高。

葡萄君:说几个在研的新品吧,很多人都在关注《剑侠情缘之谢云流传》,它是一个单机大作吗?

郭炜炜:它是一个单机,但它不一定是一个产品。可能我们会提供一些试玩的机会,但也是免费的。

《谢云流》的使命是技术转化,现在它有50%-60%的技术都进了《剑网3》,比如大世界、柔体、材质系统的更新,还有整个引擎层面画面的进步。我们今年玩家和世界互动的部分,以及玩家整套家园体系也来自《谢云流》。

葡萄君:你们还有哪些新的产品?

郭炜炜:从品类上讲,我很看好二次元,所以我们有3个以上的二次元项目,一个是《双生视界》团队的下一款,一个在珠海,还有一个在广州,是《云裳羽衣》的团队做的。

同时我看好科幻,而机甲就是科幻中最亮眼的那个方向,我们会朝更二次元一点儿的方向去做,这就是《Code B.R.E.A.K.》,这个项目我是监制。

我们还有一款很重点的大众品类项目,它更偏向于女生,不过肯定不是换装啊,甚至跟人都没什么关系;另外还有一款剑侠IP的次世代武侠网游,今年828我们会一起公布,到时候你可以通盘去看。

葡萄君:西山居现在有多少人,多少工作室?

郭炜炜:不算投资的工作室,现在我们有2500人,80%都是研发。具体来说,大连、北京、成都、广州、珠海各有一个工作室,然后北美还有一个自研中轻度游戏,做欧美出海的团队。另外武汉有一个动画团队,上海有一个文创团队,这两个团队不做游戏。

葡萄君:出海会是你们很重要的增量么?

郭炜炜:我们没把出海当成财务上的增量,而是把它当成是必须要做的一件事儿。未来我们肯定要面向全球。

出海最重要的是有产品。《指尖江湖》在日本应该还OK,因为我们在角色和叙事上做了不少东西,日本从小玩掌机的玩家也能适应这个战斗手感;在东南亚也还行,别的暂时没考虑。

现在我们的新品全部可以国际化。二次元适合亚洲和北美,机甲和那款偏向女性的产品适合全球。

葡萄君:你现在适应制作人和CEO角色的关系了么?

郭炜炜:还好吧,就把做游戏当成兴趣爱好……一个是正儿八经的工作,一个是兴趣爱好。

葡萄君:还有精力管《剑网3》么?

郭炜炜:主要是定创新的方向,然后把关剧情;《指尖江湖》管得更多一些。

我的角色更像是一个剧情的统筹者。《魔兽世界》为什么能做这么大?因为他们VP也亲自投入到了剧情里面。《剑网3》、《指尖江湖》、《沈剑心》……各种衍生品都有一部分剧情,它们要整合在一起,而站在不同的维度,你的选择是完全不一样的。

《侠肝义胆沈剑心》截图

我们有一个品牌管理委员部,它又下设几个组,分管剧情、合同审核、对外商务等事情。比如剧本组会看《剑网3》IP衍生品所有的剧本,找出剧情有冲突的地方,然后找我给出意见。

葡萄君:你的精力能cover这么多事情?

郭炜炜:我们总办的结构很好玩,除了品牌,立项、项目的整个开发流程管理也都有这样的委员部,我的助理会负责各个部门的管理,这样大家就分摊了我的工作量,我不需要听所有人讲方案。

葡萄君:其他老板应该会很羡慕你的总办结构。

郭炜炜:这是我自己搭的,其实不好做,因为难点是人,你要有足够信任的人。好在西山居教给我一点:不存在什么规则。

「让用户觉得自豪」

葡萄君:2019年行业有哪些事情给你造成了足够大的冲击?

郭炜炜:我觉得《明日方舟》非常应该点赞。它证明新晋团队在把握住特定用户精髓的情况下,自研自发也能做得非常好。

葡萄君:以前你说过西山居想做漫威,做迪士尼,但2019年我们发现慢慢的变多的老板都在讲这句话。

郭炜炜:这个是以结果来评判的,大家说就说吧,我们不说啦……这样的一个过程会遇到很多困难,最重要的是选择什么该做,什么不该做。

葡萄君:「什么该」做好理解,「什么不该做」该怎么理解?

郭炜炜:简单来说,如果有一件事情能赚到钱,但会破坏你的品牌,你是做还是不做?这个最难,因为做品牌就是要非常长线。

如果我们团队谁都没做过二次元,而你今天来问我二次元很火,西山居准不准备做?那我的回答应该是「哎……不一定。」有人说我们太佛系,市场都在做你也无动于衷,但我们大家都希望自己做的事情都是长线的,可以一直做下去的。

葡萄君:但长线做品牌和盈利的边界在哪里?就像办这场跨年线下活动,你们要一直自贴腰包吗?

郭炜炜:没那么复杂。你觉得《剑网3》的成功来自什么?很简单:让用户觉得自豪。

葡萄君:这个点好抽象。

郭炜炜:抽象吧。那怎么判断?我来判断,因为我和用户常年待在一起,在微博、线下和用户的交流足够多,你也能发现,我不太去行业爱去的会……他们喜欢的,不喜欢的我都很清楚。

很多人都说做口碑,但往往把它做得很奇葩:我给你钱,你帮我吆喝,那他们是打心眼里帮你吆喝么?让用户觉得自豪是我们的核心,也是我们和别人不一样的地方。

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